セイカハッカソンで1日メンターをした話
企画者の皆さまにお声がけいただき*1、セイカハッカソンで1日メンターをさせていただきました。2日目は以前から先約があったので、今回は1日目のみの参加だったのですが、せっかくなのでまとめておこうと思います。
- セイカハッカソンとは
- メンターで何をしたの?
- アイスブレイク:「好き」を書き出す
- 個人的な実験:即席チームへのアイデア出しアドバイス
- 1日目講評:「楽器だから練習しないといけないよね」
- 当日の満足感だけで終わらないために
- 学生の皆さんへ
- おわりに
セイカハッカソンとは
芸術、デザイン、マンガ、ポピュラーカルチャー、人文という5学部をもつ同大学は、学生を始め、先生、職員、取り巻く人々もあくが強く(褒めてます)個性豊か。多様な表現分野がありますが、各学部、コースでコラボレーションする機会は滅多になく*2、学生の中には「他のコースの人と絡まないまま終わった」なんて事もあります。*3
このハッカソンでは、気軽に他学部、他コースの方と交流出来て一緒に制作出来る機会なので、良い取り組みだな〜と思っています。詳しくは、上記のサイトにアクセスしてみてください。👆
メンターで何をしたの?
先輩風を吹かせてきました(# `)3')▃▃▃▅▆▇▉ブォォォォ ///
もちろんです。これはさせていただきました。卒業生なので。
...というのは、一旦置いておいて。
私自身は、ハッカソンの経験はほぼ無くて。アイデアソンの参加やスタートアップウィークエンドのオーガナイザーの経験が手で数える程度であるほどです。
普段の仕事は、マークアップ言語を書く事が多く、企画・ディレクション周りは年数回行うぐらい。今回のテック部分の鍵となる、Processing,Maxについては、数年前に齧った程度なので、学生に教えるわけにはいきません。
そんな私ですが、「メンターを引き受けたからには、何か軸が欲しいし、実験してみたいな〜」なんて、ちょっとした野望を企てて参加してみました。
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軸:卒業生(参加者の先輩)、調整役、チームビルディング、アイデアの誘導
実験:個々の特性を活かしたアイデア出しの実現
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実はこんな野望を企てていたんです。本当に。ちょっとしたファシリテーションではないけど、そんな事が出来たら良いなと思って。
これは後ほど項目を立ててまとめようと思います。
会場入りした早々、司会横に座る事になるなんて、ただのイジられポジション...
アイスブレイク:「好き」を書き出す
今回のハッカソンでは成果物を見たわけではないので、印象的だったワークを。
アイスブレイクの内容は、「好き」を書き出すというものでした。
1つの質問に対して、3分間で答えを出します。質問毎にA3用紙の真ん中にキーワードを書き、ポストイットに自分の答えを埋め尽くしていくワークです。
何故、「好き」を書き出すのか。
このハッカソンの企画者でもある森原さんは、このようにおっしゃられていました。
物事の原点は「好き」です。
何か創作物が生まれるのも「好き」があるからだと思っています。
じゃあ「好き」ってなんだろう。
自分の中の「好き」ってちゃんと分かってる?
書き出してみる事で自分を客観視する事が出来ます。
「好き」なんだけど、書けない事は『深い』ものかもしれないし、書ける物は『広い』ものかもしれない。
「好き」の掛け合わせで創作に繋がります。
せっかくの機会なので、自分の「好き」を考えてみましょう。
このワークは、AO入試などで合格をした高校生へのスクーリング授業でもするそうです。
質問内容は8つ。
私からは、「マンガ・アニメ」をお題に選んで質問させていただきました。学生時代も社会人となった今でも、この「好き」から始まるトークは楽しいです。「高校生へのスクーリング授業でこの質問を出したらね、それがきっかけで自然と仲良くなるんだよ〜」なんて森原さんが言います。
ワークの中で面白いと思ったのは、ポストイットの貼り方1つで、各々の性格が出るな〜といいうところ。上の写真の手前の二人なんかは、真反対。笑
質問によって、ボリュームに個人差があったりして、見ていて飽きませんでした。
私も頭の中でそれとなくやっていたのですが、今の自分に足りないのは『「好き」を客観視する事』なんじゃないかなと感じました。
誰しも生きていく中でたくさんの「好き」があって、その積み重ねで生きている。例え消したとしても自分の血肉になっている。物事の原点が「好き」ならば、それは立ち戻れる場所で自分の中の根っこなんだな〜、と。
日々を生き抜く中で「好き」が埋もれていては勿体無い。改めて機会を設けて「好き」を書き出してみようと思います。そこから膨らむ話もありそうで、楽しそうです。
個人的な実験:即席チームへのアイデア出しアドバイス
先に述べたちょっとしたファシリテーションをこのチームで試してみました。
チーム名は"コロコミ"としておきましょう。何故このチームにしたのかというと、ポーズをとってる男と女に眼鏡っ娘2人が押しつぶされるのでは...と思ったからです。相変わらず、デジクリのキャラの濃度は濃い...。
"コロコミ"チームでは、「バット」で楽器を作る事に決めて、アイデア出しを始めました。ゆっくり時間を取りたいところですが、ハッカソンなので、作らねばいけません。とはいえ、1人のアイデアにすがると、個人制作をチームで手伝う事になる。「せっかく個性豊かそうな4人が揃ったんだから、4人が納得したアイデアで進めてほしいなぁ。」と思って、いくつか助言をしてみました。
- アイデアを出し合う時に否定しない。不可能なものだとしても。
- 一つのアイデアを面白がろう。派生するアイデアが浮かんだら、どんどん付け足してみよう。
- 「バット」の見方を変えてみよう。スポーツ以外の「バット」の使い方で、「バット」らしい使い方ってなんだろう。自分たちも周りも楽しめる使い方ってなんだろう。
- 「バット」から連想出来るものってなんだろう。アイスブレイクでやってみた客観視を「バット」でやってみよう。「動作」、「音」、、、「バット」をもう一度見つめなおそう。
そんなアドバイスをして、先ほどの「好き」を書き出すのと同様に、A3の紙を「バット」というキーワードから連想出来るアイデアをポストイットで埋め尽くしてもらいました。
このワークにも、実は一工夫を。3段階に分けてみたのです。
- 4人で話し合いながらブレストする。
- 1で話し合われた内容を受けて、5分間個人ブレストをする。
- 個人ブレストした内容を1人ずつ発表しながら、再度チームでブレストをする。
この3つ。成果は上の写真の通りです。A3用紙をはみ出すほどにアイデアで埋め尽くされました。皆、やりおる。
3段階に分けた1番の理由としては、4人それぞれが自分のアイデアをちゃんと発表して欲しかったからです。
言いたい事も言えないブレストでは、チームでブレストをする意味がありません。「最初はこう思っていたけれど、人の意見を聞いていたら、新しい見方が生まれた」なんてこともあります。人によって着眼点は違うからです。また、喋りが得意な子、絵に起こす事が得意な子、黙っていると思ったら突然鋭い事を言い出す子、アイデアマンみたいな子、様々なタイプの子がいるわけです。そんな多様なタイプに、アイデアを出してもらうためには、話し合いだけで物事を進めるのは、時間を無駄に消費しているのと同じです。
- 話し合いをして、各々の脳内をもみほぐす。
- 脳内をもみほぐした状態で、時間制限の中で各々のアイデアを振り絞る。
- 1人ずつ自由にアイデアを述べれる場を設け、各々のアイデアをどのように足し算をするのか、どのように引き算をするのかを話し合う。
3段階に分ける事で、限られた時間の中で効率化を図り、良いアイデアが出るように、また全員が自分の意見を述べられるように誘導したのが、今回の実験です。
私は、この3段階手法ともう一つ、大学時代に先生方の勧めで読んだこの本の言葉をアドバイスしています。
- 作者: ジェームス W.ヤング,竹内均,今井茂雄
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アイデアは”既存の要素の新しい組み合わせ
この言葉を投げかけて、「面白い組み合わせを見つけてみたら、"コロコミ”チームっぽさが出るんじゃないかな」と4人に伝えました。その後は、他のチームのメンタリングにまわる事にしました。
少し時間をおいて"コロコミ"チームの様子を見てみると、何やら大掛かりな事が...
「いったいどんなアイデアが生まれたんだろう?」と気になって、内容を教えてもらう事にしました。
それが上記の写真です。
「ツイスターゲーム」はちょっと違うので、それは置いておいてください。
「バット」から「ぐるぐるバット*4」と「運だめし*5」を組み合わせて、「ぐるぐると音が鳴るバットを回して目が回ったら、マットに倒れこんで音が鳴る。」というアイデアです。
私は、『「バット」からここまで飛躍するの!笑 面白いじゃん!!』と純粋に面白がってしまいました。
スポーツとしての「バット」の使い方ではなく、遊びとしての「バット」の使い方に着眼してる事が良いなと思った事と4人の意見が上手く合わさってこのアイデアが生まれたんだな、という事がA3のアイデアシートを見て良く分かったからです。
個人的には、結果より過程が好きな人間なので、アイデアシートから4人のプロセスが見えた事がとても好印象でした。
分担としては、女子3人で色分けマットを作り、エンジニアの男の子がバットを音がなるように改造するとのこと。4人の良いところと出来るところが上手く合わさったようなアイデアと制作の進め方で 、アドバイスをした私としても思わずニヤッとしてしまいました。
というわけで、個人的な実験は、成功という事で◎
1日目講評:「楽器だから練習しないといけないよね」
1日目は進捗報告会でしたが、メンターとなる先生それぞれから講評をいただきました。講評の中で印象的だった言葉が「楽器だから練習しないといけないよね」というものでした。
どのチームもアイデアは面白いけれど、発表方法はパフォーマンス形式。作って終わりでなく、周りを楽しませるため、音を奏でるために練習しないと意味が無いよね、と。
課題曲は何長調なのか分析してみる、コード進行に合わせて楽器を演奏するのか、例えばドラムの音に合わせやすい楽器を作るか、などなど。
この意見は、映像専攻の平野さんと音楽コースの安田さんから出たものだったのですが、私はそこまで頭が回っていなかったので、目から鱗状態でした…着眼点が専門的。やっぱり楽器なんだから奏でられないと意味が無いんですよね。両先生方のアドバイスは学生にとっても、納得のいくようなものだったと思います。
ちなみに安田さんは、1日目の深夜に課題曲を解析して、Facebook のグループページに情報を上げてくれるという神対応…!
そんな1日目があったから、2日目の発表は上手くいったんじゃないでしょうか!
後日アップされる予定のアーカイブが楽しみです。
当日の満足感だけで終わらないために
参加してみて「学生時代にあったら、参加していただろうな。いや、企画側にまわっていただろうな。」と思いましたし、純粋に「楽しい時間」だなと感じました。2日間でアイデアを完成させるのではなく、物を作り、パフォーマンスをする機会はなかなかありません。これはハッカソンならではでしょう。
私は当日twitterで「#seikahack」をつけてガンガンつぶやいていたのですが、これも当日の「楽しかった」という満足感だけで終わってしまいます。
満足感は大切です。「楽しい」という事は素敵な事です。
でも、それで終わりだと勿体無い。せっかく創作出来る環境、学び舎にいるのであれば、次により良い物を作るために、振り返りも必要だと。
...と個人的には思ったので、今回こうして、振り返りも兼ねて、ブログにまとめてみました。まとめてみて、よりスッキリしてます。
学生の皆さんへ
まずは参加した学生の皆さん、おつかれさまでした。
最終日の発表を見れなかったのが本当に残念ですが、皆さんだったら素敵なパフォーマンスをしてくれた事でしょう。アイデアがとても面白かった事ですし。同じチームになったメンバーとは、これで終わりでなく、何かあれば相談したり、また一緒に制作出来たら素敵な事だと思います。
今回に懲りる事なく、また参加してもらえたら、新しい何かを生み出せるんじゃないでしょうか。
そして、この記事を読んで参加してみたくなった学生の皆さん。
学生スタッフやメンターの先生方は、皆さん個性豊かで面白い方々ばかりです。久々に大学に行った私も楽しむ事が出来ました。1日だけでしたが、スゴく楽しい時間でした。
そんな時間や体験を味わう事が出来ます。これは自分の中にギュッといろんな価値観を取り入れるチャンスで、終わったら自分の肥やしに、確実になります。時間も無いし、多くの物事が蠢いて情報量が多い空間です。自分の中で咀嚼するのに時間がかかるかもしれません。それでもあなたにしか出来ない何かがあって、それをチームに反映する事で素敵なコラボレーションが生まれるかもしれません。
機会があれば、是非参加してみてください。
おわりに
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
これを読んで、少しでもセイカハッカソンに興味を持った方は、企画元の京都精華大学デザイン学部へお問い合わせください。→support@seika-hackathon.com
そういった行動が重なって、もっと多様な人が集まる面白いイベントになるのではないかな、と個人的に感じました。
今回、急なお声がけだったので、1日だけのメンターでしたが、次回は両日参加出来るように出来たらなぁ〜と思いますし、私ももう少し軸を持って関われたらな、と思います。
以上です。おわり:)